2026年夏天,美国在线实验平台Prolific上的参与者每人拿到一款黑白小游戏,玩法类似俄罗斯方块或Pong。这是俄亥俄州立大学经济学家John J. Conlon和卡内基梅隆大学的Peter Schwardmann搭建的实验市场。参与者向AI编程智能体下指令来修改游戏,玩别人做的游戏则要真金白银地付钱。市场里还混着一批没经过人手、由AI独自修改的游戏,结果人们在这些游戏上花的钱更多。

研究共进行了三轮,参与者合计1,025人。研究1中,296名普通参与者先做游戏,再付钱玩其他参与者做的游戏。研究2中,180名以创作为职业的人只负责做游戏;研究3中,549人试玩前两项研究产出的游戏,并用钱给它们定价。三项研究均事先登记了设计,论文于10月12日发布在arXiv上。

同一款简单游戏,人给AI下三次指令来改,AI只拿到一句“改得好玩得多”就独自完成

每位制作者从七款黑白“基础游戏”中随机分到一款,比如下落的方块、弹球的挡板。修改一款游戏时,可以给编程智能体发三条消息,每次发送前都要先玩至少10秒。每位制作者按这种方式做了三款游戏。三款游戏是否都从同一款基础游戏出发,论文没有说明。

AI这边,所有游戏都用同一段指令。

redesign [the basic game] to be much more creative, engaging, and fun to play. Feel free to build on the basic design or completely redesign it.

意思是:“把基础游戏重新设计得更有创意、更吸引人、更好玩。可以在基础设计上延伸,也可以彻底重做。”Sonnet 4.6收到这段指令后,用一段话写出创意,研究者再把这段文字一次性发给Opus 4.8,也就是人类制作者用的同一个编程智能体。没有测试,也没有反复修改。研究者把这种设置称为“deliberately handicapped”(刻意设限的条件)。这样做出的AI游戏共297款。

两个模型都来自Anthropic。论文称没有外部资助,也不存在利益冲突。作者与Anthropic之间是否有关系,公开说明中没有提及。

刚亲手改过一款游戏、知道其中辛苦的参与者来定价,依然给AI游戏出了更高的价

研究1中负责定价的,正是上一步刚亲手改过基础游戏的296人。这些参与者知道改一款游戏要花多少功夫,能按自己的口味做游戏,也可能对处境相同的制作者抱有同情。正是这些人拿到其他参与者的游戏和AI独自做的游戏,用真钱给它们定价。

问题是:“愿意花多少钱,用至少1分钟玩这款游戏,而不是基础游戏?”系统在0到1美元之间随机抽一个价格,如果低于参与者填写的金额,参与者就真的按这个价格付钱玩这款游戏。经济学上把这种方法叫作BDM。消费者填写的金额会作为奖金发给这款游戏的制作者。

0.47美元为AI独自做的游戏支付的平均金额
0.37美元为其他参与者指挥AI做的游戏支付的平均金额
10.0美分两者之差(0.31 SD,p<0.001)

刚做过游戏的人,为AI独自做的游戏付的钱,比为处境和自己一样的参与者做的游戏平均多10美分。这里的SD指标准差,表示参与者填写的金额围绕平均值分散的程度,用来把金额和评分这类单位不同的结果放在同一尺度上比较。研究1中,10美分的差距相当于0.31 SD。各项研究的基准略有不同,后文出现的0.16 SD,大致可以理解为这个差距的一半左右。

其他参与者的游戏也得到了认真出价。为这些游戏支付的金额中,83.5%大于零。研究者写道,为玩了1分钟左右的游戏付出的0.37美元,大约是美国电影票(2026年16.30美元,90分钟)折合每分钟价格(约0.18美元)的两倍。AI游戏拿到的还要更多。

在好玩和创意的评分上,AI游戏也压过了职业创作者做的游戏

研究1的制作者是普通参与者。因此研究者在研究2中借助Prolific的职业筛选问题,招募了51名游戏开发者、70名平面设计师和59名内容创作者。其中80%表示,最近的工作中做过供他人使用、观看或游玩的东西。这些人也用与研究1相同的方式做了503款游戏。

研究3的549名消费者,每人从职业创作者游戏、普通参与者游戏和AI游戏中拿到四款,给出价格,并从好玩程度、创意、完成度和清晰度几方面打分。消费者认为AI游戏比两类人类游戏更好玩、更有创意、完成度更高。研究者也写道:“Strikingly, consumers value AI games for their creativity”(令人意外的是,消费者看重AI游戏的创意)。

研究3中的比较项与AI游戏相比的结果
为职业创作者游戏支付的金额低0.16 SD(p<0.01)
职业创作者游戏的质量指数低0.21 SD(p<0.001)
普通参与者游戏的质量指数低0.34 SD(p<0.001)

研究3的结果只以SD为单位公布,所以无法把职业创作者游戏和AI游戏放在一起按美元比较。好玩、创意这类质量评分不涉及金钱,与金钱挂钩的结果是支付金额。评分是在玩了1分钟左右之后给出的,玩得更久是否还会是同样的排序,论文没有验证。人类制作者同样只能发三条消息,“职业”则是根据参与者自报的职业来划分的。

制作者原本认定AI会输,读完AI一次写出的235词创意后改变了预期

研究者问制作者,AI游戏的价格会比自己的游戏高多少或低多少。最初的预测是人类占优。普通参与者认为AI游戏会比自己的游戏少拿9美分,职业创作者认为会少17美分(0.3至0.5 SD,p<0.001)。

三分之二的制作者被随机选中,在自己的任务间隙观看AI独自重做同一款基础游戏的过程。屏幕上,语言模型在制作者用过的同一个输入框里写下创意,同一个编程智能体再把这段文字做成游戏。研究者分别在看到创意之前、看到创意之后,以及玩了AI游戏至少30秒之后,再次询问预测。读到AI创意的那一刻,预测就转向了AI占优,那时制作者们还没玩过这款游戏。

这段文字首先在长度上就不一样。人类三条消息加起来,每款游戏普通参与者写了60词,职业创作者写了89词。AI一次就发了235词。研究者把这个差距作为AI游戏卖价更高的“One potential explanation”(一种可能的解释)。想出点子、再判断它能不能让游戏变好,对人来说既费力又困难,而AI能即时、低成本地给出点子。因此AI可能在不拉低平均质量的情况下塞进了更多点子。论文并没有证实这就是原因。

看过AI制作过程的制作者,之后做出的游戏在消费者的好玩(p=0.05)、创意(p=0.01)和完成度(p=0.02)评分上,都高于没看过过程的制作者的游戏。但消费者为这些游戏付的钱只比没看过过程的制作者的游戏高0.11 SD,并不显著(p=0.31),也仍然低于AI游戏(研究1中低0.21 SD,研究3中低0.15 SD)。看过过程的制作者,自豪感比没看过的低0.14 SD,愿意为把自己的游戏发布到公开网站而付的钱也少0.13 SD(两者均为p=0.05)。

即使标明是AI做的,人们为AI游戏多付的钱也几乎没变

如果消费者看重“人做的”这件事本身,那么一旦告诉消费者是谁做的,为AI游戏比人类游戏多付的钱就应该减少。研究1中,研究者向部分消费者展示了标注:“designed by another participant who worked with an AI, just like you did”(和你一样与AI合作完成的另一位参与者的游戏),或“by an AI on its own”(AI独自完成的游戏)。研究3则分成三组:不标注;标注并把支付的钱付给制作者;标注但不付给制作者。

全部研究合并后的结果为AI游戏比人类游戏多付的金额
不标注制作者时6.8美分(p<0.01)
标注制作者时6.0美分(p<0.001)
两者相等的假设未被拒绝(p=0.79)

这是全部研究合并后的数值,所以和研究1的10美分不同。研究3的三组之间也看不出差异(p=0.87)。不过单看研究1,为AI游戏多付金额的点估计值,不标注时为11.83美分,标注时为7.49美分。这一差异并不显著(p=0.328)。不显著不等于证明没有效果,而是说没有证据表明差距缩小了。研究者也写道,研究3的估计值“less precisely estimated”(估计精度较低)。

这也不是因为消费者没看到标注。看到标注的消费者,在92.8%的游戏中准确记住了制作者标注。没有标注的消费者几乎分不清人类作品和AI作品:判断AI游戏是人类作品的概率为59.3%,人类游戏为58.2%(p=0.67)。研究者这样总结这一结果的含义:

little hope for strategies that emphasize a human hand in production

意思是,强调“出自人手”的策略没什么指望。研究者也指出了局限:价格以美分计,游玩只有1分钟左右,制作只花了几分钟而不是几周。研究者写道,结果能否推广到音乐、图书这类少数作品占据市场的领域,或科学研究这样的领域,还不清楚。研究者认为,标注以外的方法,比如让制作者和消费者彼此相识,可能会让偏爱人类作品的倾向显现出来。反过来,研究者也指出,刻意削弱AI、让消费者与制作者来自同一群人、醒目地标注AI参与,这些设计都偏向人类一方。截至10月26日,尚未看到针对这篇论文的公开反驳。

实验开始时,制作者认为由人为AI定方向的游戏,会比AI独自做的游戏卖出更高的价格。在这个1分钟游戏市场里,只拿到一句指令的AI做出的游戏让人们掏了更多钱,即使标明是人做的,这个差距也几乎没变。在这样的市场里,人类制作者要跨过的门槛不再是别人做的游戏,而是AI只凭一句指令独自做出的游戏。

延伸阅读

Creative destruction: Human-AI competition in an experimental market 论文原文,收录三项研究的设计、补充表格和实验界面截图。arxiv.org

Games from Conlon and Schwardmann (2026) 公开收录实验中产出的1,600多款游戏的网站。human-ai-games.github.io

The Clearing Price of Human Taste 转引论文数字、用金融比喻解读的二手评论。其中“every time”(每次)这类说法,以及把原文两个数值(59.3%、58.2%)合并成的58%,都与原文不符,数字最好以原文为准。dev.to